Giochi e videogiochi

L'Amiga 500

L'Amiga 500

Ecco l'immagine, il gioco, l'emozione bambina alla quale ripenso con la tenerezza e l'entusiasmo del momento in cui ho visto il mio primo computer: l'amiga 500!
Forse era un Natale quando lo ricevemmo in regalo, io e mia sorella. Lo avevamo visto dai nostri cugini e non vedevamo l'ora di imparare ad usarlo.
Per gioco, solo per gioco. Quello era un computer che usavamo solo per giocare.

Ricordo lo stupore quando vedemmo la grafica di uno dei giochi che erano in omaggio con la confezione, c'erano due mani di uomo che si toccavano ed un lampo a schermo interno... era incredibile, si vedevano le vene sulle mani, si vedeva il taglio della luce su uno sfondo blu scuro... era impossibile fino a pochi mesi prima immaginare una grafica così dettagliata.
E poi ecco i primi giochi a livelli: Pac man, Bubble Bobble, H2o mania, kick off, il golf, i giochi sulla neve, il primo street fighter, insomma la mia mente si accendeva davanti a queste immagini ed a questo nuovo modo per superare i limiti della mente.
In questi anni, come spesso ho detto dal giorno in cui ho iniziato questo viaggio, ho troppe volte sentito che i ragazzi hanno fritto i loro cervelli davanti ai pc, poi mi sono imbattuta in un libro: Tutto Quello che fa male ti fa bene di Steven Jhonson;

Il libro di Johnson è scisso in due parti che sanciscono una scansione ben precisa nell'ambito del percorso da lui operato all'interno dell'analisi dei nuovi mass media.

Nella prima parte vengono presi in esame i videogiochi, la televisione, i film ed internet, tracciando di essi una precisa panoramica e soprattutto mettendo a confronto la loro evoluzione negli ultimi circa cinquant'anni di storia della cultura massmediatica.

La seconda parte invece,forte delle considerazioni e delle teorie dimostrate nelle pagine precedenti,mira a dimostrare empiricamente i risultati ottenuti dai suddetti mass media nelle menti, nel QI e nel QE delle nuove generazioni.

L'intero volume tende a dimostrare, in contrapposizione con le acerrime critiche riscosse da videogiochi violenti e Tv troppo spesso portatrice sana di allusioni sessuali, una tendenza dei nuovi mass media a rendere più acuta la nostra mente. Questa tendenza verso l'alto è chiamata da Johnson "Curva del Dormiglione" ( ispirandosi liberamente al film Il Dormiglione di Woody Allen)

In prima analisi Johnson passa in rassegna alcuni dei videogiochi di prima generazione, alcuni giochi di società che li hanno preceduti confrontandoli con quelli di che hanno riscosso maggior successo negli ultimi anni.
Così facendo dimostra come nel corso degli anni, partendo da videogiochi semplici come PacMan, passando poi per Tetrix,fino ad Arrivare a Grand Theft Auto, la mente di giocatori abituali si sia abituata alle attitudine a cui la mente viene sottoposta nel corso dell'avanzare dei livelli di difficoltà all'interno del mondo virtuale dei videogiochi.
Quelli che possono sembrare sguardi atrofizzati davanti agli schermi delle varie serie di Palystation sono in realtà sguardi che imparano a tenere alto il livello di concentrazione, ma soprattutto imparano a trovare delle soluzioni ai problemi che questi pongono, per quanto fittizi possano essere. Il giocatore è così obbligato a prendere delle decisioni, a calarsi in realtà virtuali in cui imparare in tempi brevissimi abilità ed affinità talvolta immensamente lontani dalle proprie realtà. In quanto alla preoccupazione per i giochi ad alto tasso di violenza l'autore del libro afferma che per quanto questa tendenza possa essere realmente verificabile da parte dalla parte del produttore, al contrario i videogiochi più richiesti da qualsiasi età di consumatori rimangono quelli che riproducono simulazioni sportive e la saga domestica The Sims.
Nella seconda parte, esaurite le diverse analisi anche rispetto agli altri mass media presi in considerazione, Johnson porta all'attenzione del lettore alcuni dati importanti : interrogati sui loro rapporti con i mass media alcuni giovani fermati per atti violenti (rapine – aggressioni ecc ecc ) evidenzieranno, al contrario di ciò che sostiene l'opinione comune, una tendenza a non avere rapporti sociali e a non avere dimestichezza con tv, internet e playstation. E' quindi probabile che i ragazzi che invece si dilettano in simulazioni e ricostruzioni violente attraverso le loro consolle, liberino la loro aggressività repressa senza aver bisogno di farlo quando si trovano a contatto con i loro coetanei o nel confronto con gli adulti ( sempre fatta eccezione per casi straordinari realmente accaduti) .

L'autore in chiusura porta al lettore il resoconto di un'analisi scientifica condotta da Flynn ,da qui il nome del fenomeno "effetto Flynn", secondo cui il quoziente intellettivo degli abituali consumatori di videogiochi presi in esame crescerebbe in modo esponenziale. Escludendo che questo fattore possa essere determinato dalle migliori condizioni di vita o dall'alimentazione, la causa di tale beneficicio sarebbe rintracciabile nell'esposizione della mente ai nuovi mass media.

Per prudenza l'autore conclude con delle considerazione che non possono che trovarmi d'accordo, ovvero : i mass media non possono sostituire l'educazione di una figura familiare o di un qualsiasi tutore, perciò è chiaro che i danni più grandi ai giovani fruitori dell'offerta massmediatica possono essere portati solo da una sovraesposizione televisiva ( o di videogames ) senza un'adeguata presenza da parte dell'educatore del soggetto

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